EXPOSICION ARTE Y CIENCIA

Durante las últimas décadas los proyectos que acercan las disciplinas científicas y artísticas vienen promocionándose desde centros como el CERN, con su programa COLLIDE, o las residencias Artist in Labs en Suiza. Muchos centros de excelencia científica, como el Instituto Niels Bohr de Copenague (Dinamarca), incluyen estrategias de interacción entre Arte y Ciencia, como es el caso de su proyecto Colliderscope. Por otra parte, existen centros donde la investigación transdisciplinar entre equipos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemáticas y Sociedad (SETAMS), como por ejemplo los distintos grupos de investigación del el MIT-Medialab (USA), ofrecen una investigación horizontal totalmente consolidada. Actualmente, estas sinergias entre distintas disciplinas de investigación se promociona desde la Academia Nacional de Ciencias de USA, con las conferencias NAFKI, o la Unión Europea, con los proyectos STARTS y FEAT, ambos incluidos en la agenda H2020.

Valencia no es ajena a este tipo de iniciativas. El Laboratorio de Luz, a través de sus 25 años de historia, ha venido desarrollando propuestas de investigación artística inspirada en la ciencia. Durante los últimos años, la asociación de divulgación de la ciencia Piratas de la Ciencia y el Instituto de Ciencias de los Materiales de la Universidad de Valencia vienen colaborando con el Master de Artes Visuales y Multimedia de la Universidad Politécnica de Valencia en la apuesta de trabajos y proyectos de colaboración Arte y Ciencia. Los proyectos que se presentan en esta exposición tratan de constatar este establecimiento de “nuevas alianzas” entre diversos campos de conocimiento.

El acercamiento a las obras de artistas visuales que trabajan con científicos solicita al espectador un extra de atención. Requiere aproximarse entendiendo el contexto de conciliación/alianza de los presupuestos científicos y el cuestionamiento de la tecnología que genera el arte. Las obras proporcionan acceso a nuevas reflexiones, bajo enfoques alternativos. De esta forma, el acercamiento entre arte y ciencia propone nuevos retos para la investigación artística y científica. Una alianza que busca potenciar los canales de innovación y tejer una cultura global más conectada.

En la Exposición Arte y Ciencia de Expociencia 2016 se presentan los proyectos desarrollados por estudiantes del Máster en Artes Visuales y Multimedia de la Universidad Politécnica de Valencia y el Máster de Física Avanzada de la Universidad de Valencia, con el apoyo de la asociación Piratas de la Ciencia y el Instituto de Ciencias de los Materiales de la Universidad de Valencia. Las piezas presentadas son:

 

A)”Glove-Device: Quantum Dot Experience”

B) “mov-1ng”

C) “Peephole: Una visión de la ciencia en femenino desde el arte”

A) Glove-Device. Quantum Dot Experience

“Glove Device: Quantum Dot Experience” es una interfaz interactiva realizada y diseñada por Rafael Muñoz Mármol e Isabel Ruiz González. Nuestra pieza se construye a partir del trabajo  Interactive Musical Display of Single Quantum Dot Optical Emission, de Eathan Janney y Guillermo Muñoz, presentado en la residencia Scientific Delirium Madness 2.0 de las fundaciones Djerassi y Leonardo (San Francisco, USA). En este trabajo previo, Eathan y Guillermo, músico y físico respectivamente, realizaron una sonificación de la emisión óptica de puntos cuánticos semiconductores. Aquí hemos recuperado este concepto de traducción entre sentidos para ofrecer una experiencia háptica, por táctil, del espectro óptico de cada nanoestructura.

De manera informal, los puntos cuánticos (QD, del inglés Quantum Dot) se han etiquetado como átomos artificiales. Sus estados electrónicos y sus propiedades ópticas son muy semejantes a las de los propios átomos, aunque un QD queda constituido por cientos o miles de átomos. Una de las ventajas esenciales de trabajar con QDs es que sus características electrónicas y ópticas cambian al modificar sus tamaños o sus formas. Debido a estas cualidades son nanoestructuras de alto interés en campos como la optoelectrónica, las energías renovables, las tecnologías de la información o la medicina, entre otras. Sin embargo, para poder desarrollar aplicaciones con éxito es de vital importancia estudiar sus propiedades fundamentales. Una de las técnicas consiste precisamente en estudiar la luz que emiten, a través del análisis de los espectros ópticos. Como sucede con los propios átomos, y de ahí su analogía, el espectro de emisión de un QD consiste en una serie de líneas discretas.

En la pieza aquí presentada, hemos desarrollado un guante que recoge la información de distintos espectros de QDs, en función de la frecuencia y la intensidad de cada una de sus líneas características. Las frecuencias de emisión óptica las hemos desplazado a un rango de frecuencias sensibles para el tacto, de forma que la señal generada por vibración en el guante represente una experiencia táctil del espectro de emisión del QD seleccionado.  El espectro de emisión y la señal de vibración se relacionan una con otro a través de una transformada de Fourier. En el panel lateral hemos representado el espectro de emisión de un QD (panel superior), su conversión a una onda de vibración como suma de las componentes del espectro anterior (panel intermedio) y su propia transformada (panel inferior), donde se vuelve a recuperar la información en el dominio de las frecuencias.

Desde el punto de vista tanto científico como artístico, la exploración de nuevas formas de colaboración interdisciplinar ofrece nuevas oportunidades en muchos contextos. Desde el marco educativo, este proyecto nos ha acercado a cuestiones técnicas, como las características ópticas de QDs o la propia transformada de Fourier bajo un contexto alternativo a la educación convencional, como pueden ser las estrategias DIY (“Hazlo tú mismo”, del inglés Do It Yourself). Por otro lado, la exploración de las características de una señal táctil para que pueda contener información, representa un desafío que podría ser incluido en plataformas de investigación para desarrollar dispositivos alternativos para mejorar la adaptabilidad de personas, o para el desarrollo de plataformas táctiles alternativas. Este tipo de experiencias podrían dar lugar a la aparición de nuevos sistemas de reproducción de datos en plataformas de realidad aumentada, cuyo desarrollo es de gran interés en industrias como las del entretenimiento, la arquitectura y el urbanismo o la medicina y la psicología.

 

Autores:

Isabel Ruiz González y Rafael Muñoz Mármol.

Agradecimientos:

Eathan Janney

Guillermo Muñoz Matutano

Vicent Gimenez Alventosa

Master Artes Visuales y Multimedia de la Universidad Politécnica de Valencia

Master de Física Avanzada de la Universidad de Valencia

Instituto de Ciencias de los Materiales de la Universidad de Valencia.

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B) mov-1ng

Laura Cassol Sôro

mov-1ng es una pieza de video interactiva que busca reflexionar acerca del movimiento y la dualidad entre la realidad sensible y la virtualidad como abstracción. Entre los conceptos trabajados se aborda la síntesis cinematográfica del movimiento, la relación entre movimiento discreto y continuo planteada en las paradojas de Zenón de Elea y la divisibilidad del tiempo y el espacio y su relación con el infinito. Se propone relacionar la cinta de video, también llamada de timeline, y más concretamente sus frames, con la cinta de Moebius para observar como el desplazamiento virtual por esas figuras crearían la impresión de movimiento.

 

El objetivo de este proyecto es analizar la imagen en movimiento a través de la acción del espectador en el espacio expositivo huyendo de la pasividad que se puede dar en el visionado de un vídeo. A través de una interfaz gestual, que se asemeja al theremin, el espectador debe trabajar su coordinación motora y conservar su propiocepción para activar y percibir la pieza. La secuencia de imágenes almacenadas en el ordenador se acelera y cambia sus dimensiones de acuerdo con la distancia entre el sensor y la mano del usuario, alterando la percepción del video a través del desplazamiento de sus manos en el espacio físico. Los sensores funcionan sobre dos ejes ortogonales, uno vertical y otro horizontal, con la intención de imaginar en el espacio las coordenadas cartesianas. Toda la programación del video se ha generado a través de la combinación de distintos softwares libres: GAmuza, Pure data, Arduino y Blender.

 

Para pensar la imagen en movimiento se ha recurrido a las paradojas del movimiento de Zenón de Elea, como por ejemplo, la paradoja de la flecha, basada en suponer que el tiempo se compone de instantes no infinitamente divisibles, cuestionando la posibilidad del movimiento al definir el desplazamiento de una flecha en el espacio como la sucesión de instantes en reposo. Así mismo, el vídeo del desplazamiento por la ciudad captado a través de la cámara a 25 fotogramas por segundo (una serie de imágenes tomadas en diferentes instantes) y la visualización del video (que previamente ha sido descompuesto y solo es una carpeta con imágenes fijas)  ofrece una reflexión sobre la imagen en movimiento, a través de una representación de la paradoja de la flecha de Zenon de Elea.

 

También vinculado a las paradojas del movimiento, con el video en bucle y el camino infinito, nos acercamos a la idea del infinito presente en la paradoja de Aquiles y la tortuga. En esta se pretende probar que el movimiento sólo existe como idea o abstracción. El tipo de imágenes filmadas y la interactividad de la pieza se asemeja a los videojuegos de carreras, donde en una esquina de la pantalla se puede ver el dibujo del recorrido del circuito.

 

La idea de este camino infinito se relaciona con las superficies topológicas. En este caso, elegimos una cinta de Moebius, pues es una figura que puede simbolizar la relación entre el mundo virtual y el mundo físico. Las imágenes captadas a través de la experiencia real sensible al desplazarse por la ciudad son procesadas y sintetizadas en ordenador adquiriendo virtualidad y colores artificiales, pero conservando resquicios de la realidad que fue captada. El protagonista recorre una y otra vez la única cara de la cinta de Moebius, en un escenario a la vez virtual y real donde se observa claramente que unas veces el espectador está dentro de la figura y otras fuera.

Arte y ciencia

Images produced in laboratories make at least as strong an aesthetic impact as those produced by so-called computer artists. Such images disregard the boundary between the category “ art” and the category “science and technology”. Science presents itself as an art form and art as a source of scientific knowledge.

                                             Vilém Flusser

Según el teórico Vilém Flusser, las tecno-imágenes son creadas a través del cuarto gesto de abstracción, en el cual, el hombre calcula y computa lo concebido. Las imágenes digitales se componen por secuencias de números. La construcción, el diseño y la manipulación de las imágenes de esta pieza se basa en el cálculo computacional y la programación, junto a la comprensión y la investigación de conceptos del campo de la física y las matemáticas. En este sentido el diálogo y la colaboración entre artistas y científicos aumenta la riqueza de este tipo de expresión visual, añadiendo un valor didáctico (por la visualización de conceptos) como una crítica sobre la necesidad de ampliar las estrategias transversales en el campo educativo, donde un concepto como el movimiento puede ser estudiado bajo el prisma múltiple de las humanidades, las artes y las ciencias.

 

Autora:

Laura Cassol

Colaborador:

Juan Gutiérrez Soto (Departamento de Didáctica de las Matemáticas UV)

Agradecimientos:

Piratas de la Ciencia

Master en Artes Visuales y Multimedia

Maria José Martínez de Pisón

Emanuele Mazza

Francisco Giner

Francisco Sanmartín

 

C) Peephole: Una visión de la ciencia en femenino desde el arte.

Instalación interactiva que invita a la reflexión sobre la situación de la mujer en la ciencia. La pieza obliga al espectador a leer el texto en voz alta para poder continuar leyendo. Aborda la problemática desde la metáfora y busca situar al espectador en una situación donde a través de una mirilla, analice la desigualdad que todavía hoy sufre la mujer.

Esta pieza parte de una forma de expresión artística para representar una desigualdad en el campo de la ciencia, que si bien ha mejorado respecto a la situación sufrida a lo largo de la historia, está muy lejos de desaparecer.

El arte se nutre de la sociedad y de sus problemáticas y presenta maneras distintas de abordarlas y reflexionar sobre ellas. El arte no sería arte sin un contexto histórico, político y social. El arte y la ciencia, pese a lo que puede parecer en un primer momento han estado y están muy ligados entre sí. Los métodos de trabajo, investigación e incluso los temas a abordar en muchos casos es similar. En este caso Se utiliza la metáfora para generar debate y provocar una actitud analítica en el espectador, haciendo visible una situación de desigualdad dentro de la ciencia.

Sobre Peephole

Peephole es una instalación interactiva. Dentro de cada una de las cajas se encuentran unos textos y fotografías. El texto de una de las cajas nos muestra una serie de inventos y descubrimientos realizados por mujeres y que el público generalmente no tiene conocimiento de que fueron mujeres las que aportaron estos avances a la sociedad. En la otra caja encontramos una reflexión de Vera Rubin recogida en el blog de Mujeres con ciencia sobre la posición de las mujeres y los hombres en la sanidad. La concepción que cada día menos, pero todavía hoy se tiene interiorizada, aunque sepamos que no es políticamente correcto, de que las mujeres suelen ser enfermeras y los hombres médicos. Este enfrentamiento entre los conceptos de las cajas, en una mujeres que pese a todo lo han conseguido sin ser del todo reconocidas y en la otra un hecho concreto que nos hace reflexionar sobre los estereotipos que dificultan que la mujer tenga las mismas posibilidades que un hombre.

Funcionamiento

Para poder acceder a la información y poner en funcionamiento la pieza, el espectador debe acercarse a las cajas y asomarse a la mirilla, posteriormente debe comenzar a hablar, el interior de la caja se iluminará. Es en éste momento cuando debe leer el texto en voz alta, la caja permanecerá iluminada siempre y cuando el espectador continúe hablando.

 

Autora:

Leire Ajuriagoxeascoa

Agradecimientos:

Master Artes Visuales y Multimedia de la Universidad Politécnica de Valencia.

 

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